2011年5月アーカイブ
再生可能エネルギーとは、比較的短期間・自発的・定常的に再生される自然現象に由来し、
極めて長期間にわたって枯渇しないエネルギー源(または、そこから発生するエネルギーそのもの
もしくは、その利用形態)を指す。
REと略されることもある。矯正歯科発電、給湯、冷暖房、輸送、燃料等に用いられる。
利用形態は多彩であるが(#利用形態の節を参照)、
公的な政策や統計において対象を定義する場合、そのうちの
一部だけを再生可能エネルギーの範疇に含める場合が多い
[独自研究?][要出典](#定義の節を参照)。
枯渇性燃料が持つ有限性への対策、地球温暖化の緩和策、
また、新たな利点を有するエネルギー源などとして普及政策利用が活発化している。
近年は世界で新設される発電所の約1/3が再生可能エネルギーとなっている。
対義語は枯渇性エネルギーで、これは化石燃料
(石油、天然矯正 札幌ガス、オイルサンド、メタンハイドレート等)や
ウラン等の埋蔵資源を利用するもの(原子力発電など)を指す。
コンピュータゲームの谷塚斎場で葬儀中でも特にアクションゲーム
シューティングゲームなどでは、プレイヤーはゲーム内での主人公
(あるいは自機)を操作し、敵に倒されたりトラップにひっかかったりして
ミスをしたらあらためてやりなおし(リセット可能な死)、
その試行錯誤を経て少しずつ先に進んでいくという醍醐味があるが、
このような発想と類似した「失敗(死)を繰り返しながらループからの脱出を目指す」という
設定がゼロ年代のループものの作品には取り入れられている場合が多い
(後述の『All You Need Is Kill』『ひぐらしのなく頃に』のほか『時をかける少女
(アニメ映画)』[13]など)。
この背景には、町屋斎場での葬儀ライトノベルの起源のひとつとしてテーブルトークRPGの
リプレイをノベライズしたものがあることが挙げられる。
大塚英志は、(手塚治虫の「まんが記号説」をうけて)記号の集積でしかない
漫画表現においていかに「(リセット不可能な)現実の死」を描くかということが
まんが・アニメ的リアリズム日華斎場での葬儀の課題であるとして、ゲームのような(リセット可能
な死を前提とした)小説を低く評価したが、東浩紀によれば一回性の生を描く
ためにこそ複数の生を体験しうるプレイヤーの視点を導入するゲーム的
リアリズムの発想が効果を生むのだという
